展開の緩急
心理戦
下の記事で説明したミクロの緩急以外の緩急。心理戦の緩急。

ラウンドの展開の緩急。
落ち着かせてくれるかと思えば、展開が急加速。かと思ったら小休止。この繰り返しで相手のパニックを導く。
DV夫(妻)「優しい⇄意地悪」
取り調べ官「飯でも食うか?お前も大変だったんだろ?」
犯人「私がやりました」
心理的に休めない。休んだと思ったら殴られてパニック。疲弊して「もう嫌だ」が芽生えてくる。
心理戦。
資源の時間配分
ヒトは体力的に集中し続けることができない。
スポーツに限らず、一流にメリハリ(緩急)があるのは、資源を効率よく配分しようとしているから。
中級者に上がれない初心者が陥りがちなことはチャキチャキ動き続けることを、つまり、コストを垂れ流すことを正義だと錯覚すること。
収穫逓減法則
それが有効化のは、成長余地とリソースが有り余る、かつ収穫逓減法則が成長の頭を押さえつける前。
あるレベルまでならひたすら速く動けば優位性を得られる。
例え話。
初心者の間は練習さえしていてれば持久力は伸びる。運動の持続時間も走行距離も伸びる。
しかし、ある段階から収穫逓減法則により、その方法の成長余地と意欲ってリソースを使い果たしてしまう。
いずれリターンのないことに資源を投下し続けることに嫌気が差して止める。下手をすれば壊れる。
壊れる前に意見変更、方針転換の必要にある。

最初だけはチャキチャキと速く動いているだけで成果を上げられる。しかし、いつか成長余地を使い果たす。
ここで終わるのが大半。
反復練習を過剰に肯定する勢力の存在はこれで説明できる。
ある段階でそれまでの成功体験を捨てることを自然は要求してくる。
過去に囚われてしまう奴から脱落する。

緩急=メリハリ=資源の配分
が要求される段階がくる。
成長が鈍化してきたら上の等式と収穫逓減法則を思い出して。再帰不可能な損失を抱える前に。

スタミナ(資源)の配分
攻める時、守る時、アクセルを踏む時、ブレーキを踏む時、
そのリズムが生み出す相互作用、相乗効果。その累積効果。
Aの後のB、Bの後のA。
技術の効果としての現れ方は非対称。
ジャブの後のストレート、ストレートの後のジャブ、フックの後のストレート、ストレートの後のフック。効果としての現れ方は文脈で変わる。
初心者は持ちうる資源を投下することを練習する。
中級以上からはいつ使うか、どう使うかを練習する。
というか、こう考え始めからが中級。
戦略、練習、技術…など。


メリハリが利いている奴は恐い。
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